モリカトロン株式会社
- 従業員数
- 13
- 事業とミッション
- ゲームの世界に生きるキャラクターたちが、人間のように考える頭と、感じる心を持っていて、
まるで私たちの友達やペット、家族や伴侶のように側にいて、
一緒に遊んでくれたら、どんなに楽しいことでしょう。
あらかじめ決められた言葉や行動ではなく、
私たちが楽しい時にそれを感じて一緒に笑い、
悲しい時にはそれを知って励ましの言葉をかけてくれたり、
キャラクターと心を交わせたら、どんなに嬉しいことでしょう。
そんな思いを実現してくれるのがゲームAIです。
ゲームAIは、キャラクターに「こころ」を与えるだけなく、
ゲーム世界自身も創り出す能力があります。
まるでゲーム開発者のように、ゲームを企画し、プログラムし、デザインする力さえ持っています。
目指すのは、ゲームをもっと豊かに、もっと楽しくしてくれる、そんなワクワクするAIです。
我々は、まだ見ぬ世界をわたしたちに見せてくれるだろうゲームAIのパワーに魅せられて、
是非、このワクワクする体験をみなさんと共有したいと考え、
日本初のゲームに特化したAIの設計と開発をする会社を発足させました。
モリカトロンAI研究所所長
森川幸人
■事業内容
・ゲーム・エンターテインメント向けAIの研究
・ゲーム・エンターテインメント向けAIの共同開発
・ゲーム・エンターテインメント分野へのAI導入のコンサルティング
1)AIの基礎研究
日々進歩するAIの最新動向を調査したり、最新の論文を研究することで、自社の持つ知識とノウハウを常にアップデートしています。
2)ゲームAIの独自研究
たとえばキャラクターのメッセージを生成するAIやバランス調整AI、パラメータ調整AI、ステージ作成AIといった、ゲーム開発に役立つモデルを研究したり、AI自身にゲームを生成させる方法を考えたり、はたまたダジャレ生成AIのように何の役に立つのかハッキリしないけれど我々が「面白い!」と思えるテーマを独自に設定し、日々研究しています。
3)ゲームAIの共同研究開発
各社のニーズを充足・課題を解決・夢を実現するためのAIを提案し、お客様と共同で研究開発を行っています。
モリカトロンでは、単なる請負開発という形ではなく、共同研究開発という形をとっています。
これは、知見も権利も両社で持ちあえる形とすることで、業界全体の発展にも貢献したいと考えているからです。
また、お客様にリソースを持っていただく事で、自社単体では挑戦しにくい大きなテーマ・案件にも取り組むことができます。
4)ゲームAIのコンサルティング
お客様からのご依頼内容を詳細に分析し、問題の設定、適合しそうなアルゴリズムやモデルの調査・実験・提案を行うゲームAIのコンサルティングを行っています。
■コミュニティメディア『モリカトロンAIラボ』運営
https://morikatron.ai/
ビジネスとしてのゲーム・エンターテインメント向けAIの研究・開発のほか、「エンターテインメント×AI」の最新情報を紹介するコミュニティメディア「モリカトロンAIラボ」サイトを運営しています。
エンターテインメント事業の企画に携わるすべての皆様にとって有益な情報を発信すること、また企画者・開発者をはじめとする関係者の交流を活発化することやマッチングすることでシナジーを生み、業界の発展・進化をさらに加速することを目指した「コミュニティメディア」として運用しています。
- メンバーと環境
- ■メンバー・社風
モリカトロンは、ゲームAIの第一人者である森川を中心に、長らくゲームとAIを手掛けてきたレジェンドメンバーと、中途・新卒で入社した若手メンバーからなる組織体です。
19年から新卒採用をはじめ、毎年数名ずつ採用してきていますので、ロールモデルとなる直近の先輩たちがいます。
また、日本だけではなく中国籍(新卒)のメンバーも活躍しています。
しかし、「AI×ゲーム・エンタメ」という共通の軸・志をもつメンバーが集まっていますので、構成メンバーに多様性はあるものの、非常に風通しはよく、活発な議論が行える社風です。
ある意味、皆さんの所属していた研究室のようなイメージを持ってもらうと、案外近いかもしれません。
最新の研究・技術をキャッチアップしながら、それをゲームやエンターテインメントにどう活かすか、どんな新しい遊びが創造できるか、またゲーム制作や運営の課題をAIの力でどう解決するか、といった事を日々模索・研究し提案している会社です。
また昨今では、これまでのゲーム・エンターテイメント領域での知見を活かして、「楽しみながら○○を行う」というアプローチの研究・開発案件も増えています。
AIを活用した業務改善をミッションとしている会社は多数ありますが、AIをゲーム・エンターテインメント領域で活用したり、エンタメ的な手法でユーザーに働きかけるサービスを創造できる会社はあまりありません。
つまり「AI×エンターテインメント」を基軸に置き、便利なAIよりも【楽しいAI】を目指す会社がモリカトロンです。
今はまだまだ小さな会社ですが、他には無い特徴と野望を持った会社です。
これから新たな市場を創造する、アカデミックとエンターテインメントを架橋する、そんな仲間になってもらえればと思っています。
■福利厚生
・フルリモート勤務(全国どこでも構いません)
・スーパーフレックスタイム制(コアタイムはありません。ただし22時‐翌5時の勤務は基本的にNGとしています)
一般的な福利厚生のほか、
・ゲーム補助制度(ゲームハード・ソフトのほか、課金やボードゲームなども含む)
・書籍購入補助(電子書籍含む)
・スポーツジム補助
・英会話などのスキルアップ補助
・CEDECなどの発表会補助
などを、制度として整備しています。
■代表略歴
代表取締役 モリカトロンAI研究所 所長 森川幸人
モリカトロン株式会社 代表取締役 モリカトロンAI研究所 所長
株式会社ムームー 代表取締役
筑波大学非常勤講師
【主な受賞歴】
2004年「くまうた」で文化庁メディア芸術祭 審査員推薦賞、
2011年「ヌカカの結婚」で第一回ダ・ヴィンチ電子書籍大賞大賞受賞。
【著書】
「マッチ箱の脳」「テロメアの帽子」「ヌカカの結婚」「イオの黒い玉」「絵でわかる人工知能」「イラストで読むAI入門」(共著)「僕らのAI論」(共著)
【主な講演、出演】
CEDEC2002「モンスターは遺伝的進化をとげられるか?」
CEDEC2008「ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」
AIFM2018「ゲームAIから考える人工知能」
CEDEC2018「ゲームAI技術20年の進化とこれから」
CEDEC2019「AIは自分でボードゲームの勝ち方を見つけられるか?」
2009年 NHK「ワンダーxワンダー ホッケ柱」
2016年 NHK Eテレ「世界を変える魔法! アルゴリズミ子 研究所」
【主な論文】
1999年 人工知能学会「テレビゲームへの人工知能技術の利用」
2017年 人工知能学会「ゲームとAは相性がよいのかI?」
【ゲーム制作】
「がんばれ森川君2号」「ジャンピング・フラッシュ」「アストロノーカ」「くまうた」「ねこがきた」等、全52タイトル
全てのゲームについて、
ゲームディレクション、ゲームデザイン、仕様設計、キャラクターデザイン、AI設計
【その他の主な仕事】
CGアニメーション制作
「アインシュタイン」「ウゴウゴ・ルーガ」(フジテレビ)
- PRリンク
- モリカトロンAIラボ:https://morikatron.ai/ エンジニアブログ:https://tech.morikatron.ai/ 記事:https://www.famitsu.com/news/202106/1622...
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